Făt-Frumos, Ileana Cosânzeana și Sfânta Duminică – nu doar o dată ai întâlnit aceste personaje în basmele românești. Ce părere ai avea dacă eroii folclorului autohton s-ar muta pe tabla unui joc de masă? Două tinere, absolvente ale Universității Tehnice din Moldova, au reușit să facă acest lucru și să transforme jocul într-o teză de licență.
Ideea a pornit de la Alexandrina Panfil, absolventă a programului „Designul jocurilor” de la Facultatea de Design. Încă de la începutul anului III, Alexandrina se gândea că pentru teza de licență trebuie să își aleagă un subiect care să genereze impact, interes și care să abordeze o problemă reală din lumea jocurilor, cel puțin la nivelul pieței locale. Cunoștințele și experiența tinerei în jocurile de masă este mai mare decât în cea a jocurilor video, respectiv direcția proiectului era deja aleasă.
Un joc de societate nu mi-ar fi limitat ideile și creativitatea din cauza unor lipsuri de abilități tehnice, așa cum s-ar putea întâmpla în cazul jocului video.
Alexandrina Panfil
În urma unei analize a celor mai populare și îndrăgite jocuri, Alexandrina a observat că multe dintre ele au un element comun – folclorul –, fie că este vorba despre cel scandinav, fie de cel chinezesc sau slavon. Astfel, a constatat că nu există un joc care să valorifice în mod autentic complexitatea și diversitatea folclorului românesc, fără influențe externe. „Sunt și pasionată de mitologie, legende și tradiții. De asemenea, eram nerăbdătoare să trăiesc experiența unui joc conceput după ideile și viziunea mea.”
Astfel a apărut „Povara”.
Personaje, motive și simboluri în „Povara”
Motivele și simbolurile din jocul „Povara” au fost alese în funcție de popularitatea lor. Potrivit Alexandrinei, este important ca participanții, înainte de a juca, să se regăsească într-un mediu familiar care să le trezească o amintire sau o emoție.
Personajele jocului sunt din mitologia românească și s-au regăsit în basmele pe care părinții sau bunicii le citeau în copilărie. „Se creează o legătură emoțională între universul jocului și amintirile plăcute ale participantului.”
Tânăra spune că această abordare funcționează și în cazul unui public internațional (în contextul unei eventuale adaptări a jocului), întrucât figuri precum Făt-Frumos sau Balaurul cu șapte capete au depășit granițele spațiului cultural românesc.

„Povara” este un joc de rol bazat pe un set flexibil de reguli, care permite construirea unor povești diverse, cu personaje, obiecte, misiuni și locații variate. Cutia de bază, realizată în cadrul lucrării de licență, conține patru personaje principale, numite în joc „Eroi”: Făt-Frumos, Ileana Cosânzeana, Prâslea cel Voinic și Solomonarul.
De asemenea, sunt și 21 de cărți cu inamici, printre care se regăsesc Moroi, Strigoi, Pricolici, Samca și inamicul final – Balaurul. Alte 21 de cărți sunt cu aliați, printre care apar personaje precum Sfânta Duminică, Zorilă, Murgilă, Calul Năzdrăvan, Uriași sau Zâne.
Pe lângă personajele binecunoscute, în joc se regăsesc și eroi mai puțin populari, însă care i-au atras atenția autoarei. Exemple de astfel de personaje sunt Murgilă și Zorilă, care apar nu doar ca simpli eroi în joc, ci și ca mecanici distincte, inspirate din trăsăturile și simbolistica lor tradițională.
Cutia conține și 45 de cărți cu obiecte concepute să îi ajute pe eroi în parcursul lor. Printre acestea se numără obiecte cu puteri magice – Apa Vie, Apa Moartă, Toporul Solomonarului, Busuiocul Sfințit, cărți magice –, dar și obiecte simple, inspirate din cultura noastră: opinci pentru drum lung, toiagul ciobanului, o coasă veche.
În ceea ce privește locurile, lumea jocului se încadrează într-un tărâm de basm, cu păduri întunecate, munți, sate și orașe cu târguri. Pe hartă se regăsesc zone cu denumiri generice de basm, precum Pădurea de Argint, Pădurea Fermecată sau Lacul Zânelor.

„Nervi, plânsete și chiar tentative de a renunța la idee”
După ce a ales tema jocului, a început cea mai complexă și de lungă durată etapă – cercetarea. Alexandrina a studiat zeci de surse despre personaje, folclor, mitologie, simboluri, motive, dar și despre jocuri, fie video, fie de societate. A citit și a jucat mult pentru a înțelege ce există deja, ce îi place, ce ar putea schimba, ce ar combina și ce lipsește.
A adunat idei și concepte și, cu o seară înainte de prezentările pentru universitate, avea sesiuni de brainstorming în care stabilea bazele jocului. „Îmi amintesc cum, înainte de prima prezentare a proiectului, am ales denumirea jocului, personajele principale și mecanicile de bază. Eram entuziasmată, însă nu realizam câtă muncă urma să fie depusă ulterior.”

După ce a stabilit elementele și structura, a creat primele exemple de cărți. A început cu fișele de eroi, apoi a continuat cu celelalte tipuri. „Aici este vorba de scris, șters, rescris, calculat și balansat. A fost o muncă care s-a întins pe câteva luni bune. A fost intens, cu nopți nedormite, nervi, plânsete și chiar tentative de a renunța la idee.”
250 de cartonașe și printarea cu o zi înainte de examen
Alexandrina lămurește că la programul „Designul jocurilor” susținerea examenului de licență este project based. Fiecare student(ă) scrie teza individual, însă proiectele în sine se lucrează în echipe. Astfel, tânăra a lucrat la jocul de masă împreună cu colega sa, Beatrice Calmoi. Temele lor de licență au fost asemănătoare:
# a Alexandrinei – „Integrarea folclorului românesc într-un joc de societate”;
# a lui Beatrice – „Crearea elementelor vizuale pentru un joc de societate bazat pe folclorul românesc”.
Alexandrina a fost cea care a creat conceptul, a dirijat procesul, a gândit regulamentul și a oferit identitate vizuală jocului. De asemenea, a realizat harta de joc și imaginile pentru fiecare carte.

Beatrice s-a ocupat de crearea celorlalte elemente vizuale. Tânăra precizează că stilul vizual al jocului a pornit dintr-un proces de documentare legat de folclorul românesc. Au inspirat-o portul popular, simbolurile tradiționale, motivele și culorile obiectelor vechi.
Am adunat mai multe referințe și, pornind de la ele, am construit direcția grafică. Am studiat și personajele din folclor, cum ar putea arăta, ce expresii au, ce elemente le caracterizează, interpretarea lor de-a lungul anilor și am creat în jurul lor o poveste. Am vrut ca vizualul să păstreze ideea culturală, să fie expresivă și ușor de înțeles pentru jucători.
Beatrice Calmoi
Pentru crearea elementelor grafice ale cărților, a jetoanelor și a altor componente vizuale din joc, Beatrice a utilizat în mare parte aplicațiile Adobe Illustrator și Adobe Photoshop. Prima i-a fost utilă pentru realizarea elementelor vectoriale, care sunt clare și scalabile, iar Photoshop – pentru editarea culorilor și a texturilor. De asemenea, în aceste programe a aranjat elementele cu simbolurile și textul, astfel încât să arate bine și să fie ușor de citit în timpul jocului.
Tânăra a pornit de la realizarea fișelor de eroi și în baza acestora a dezvoltat elementele grafice pentru fiecare carte: de inamici, de abilități, fișele de evenimente, scenariile. A urmat construirea fiecărei cărți și asamblarea tuturor elementelor. „A fost greu, deoarece fiecare carte se diferențiază prin dimensiunea textului și prin fontul artistic. A trebuit să adaptez fiecare detaliu. La început am crezut că această etapă va dura cel mai puțin, însă în practică mi-a dat cele mai mari bătăi de cap și a consumat foarte mult timp, mai ales că sunt peste 250 de fișe.”

Una dintre provocările cu care s-au confruntat tinerele a fost printarea jocului. Nu știau că trebuie să pregătească materialele cu dimensiuni speciale de tăiere și, ulterior, au trebuit să le ajusteze. De asemenea, a fost dificil să găsească un loc unde să printeze calitativ toate elementele.
Am ajuns în ultima zi într-o fabrică, în fața unei imprimante defecte. Într-un final, am reușit să rezolvăm și am avut jocul în formă fizică pentru examenul final. Povestesc asta pentru a înțelege cât de lung și pe alocuri, stresant a fost procesul. Până la urmă, cred că fiecare student trece prin astfel de experiențe.
Alexandrina Panfil
Pentru prezentarea finală, cu ajutorul lui Pavel Radov, artist 3D, și Dungeon Master au realizat și un videoclip 3D de prezentare a jocului.
Tinerele au organizat câteva sesiuni de test ale jocului împreună cu prietenii. Chiar dacă acestea au fost sesiuni lungi, obositoare, dar interesante, fiecare s-a încheiat cu observații și sugestii de îmbunătățire.
Toată lumea a fost entuziasmată să încerce jocul, iar feedbackul general a fost pozitiv. Cu toate acestea, jocul necesită în continuare mici adaptări. În unele cazuri, limbajul folosit a fost perceput ca fiind prea arhaic. În altele, anumite cărți erau sau mai slabe sau mai puternice, ceea ce afecta echilibrul jocului.
Alexandrina Panfil
Alexandrina menționează că mai urmează sesiuni de test, pentru a îmbunătăți jocul, pentru că își dorește o dezvoltare a proiectului. Totuși, există un „dar”. Potrivit acesteia, standardele de pe piață pentru un astfel de joc de societate sunt ridicate, iar crearea unui produs demn de o lansare oficială în magazine presupune un volum considerabil de timp, efort și resurse financiare. „Ideea și produsul au fost realizate, însă în prezent nu există un plan bine definit pentru producerea și comercializarea jocului într-un viitor apropiat.”

Tânăra adaugă că în urma documentării sale a identificat doar două-trei jocuri care integrează elemente folclorice românești în mecanicile de joc. Pe de altă parte, în alte ramuri ale industriilor creative, a observat o oarecare tendință de întoarcere la origini. „Mă bucur să văd folclorul reinterpretat în orice formă în creațiile artiștilor contemporani și mi-aș dori ca acest interes să continue și să se dezvolte și mai mult.”
„Mulți considerau că nu e ceva de perspectivă”
Din anul 2022 la Universitatea Tehnică a Moldovei (UTM) și la Universitatea Pedagogică de Stat „Ion Creangă”, absolvenții de liceu se pot înscrie la specialitatea „Designul jocurilor”, un program din „Profesiile viitorului”.
În perioada admiterii, Beatrice oscila între mai multe profesii și nu era ușor să-și dea seama ce i se potrivește cu adevărat. Nu era pasionată de jocuri în sensul clasic, dar ocazional juca cu prietenii săi. „Nu-mi imaginam ce efort și creativitate se află în spatele unui joc bine realizat. Odată ce am intrat în domeniu, am fost uimită. Am început să învăț lucruri care chiar m-au atras, am cunoscut oameni pasionați și m-am implicat în proiecte, unde am muncit.”

Pentru Beatrice „Designul jocurilor” a devenit treptat mult mai mult decât o simplă alegere de studiu. A fost mediul de care a înțeles că are nevoie, locul unde a crescut, unde a avut primul job, unde a învățat ce înseamnă să lucrezi cu pasiune și să faci parte dintr-o echipă.
Poate cel mai important este că a devenit locul în care am început să-mi recunosc valoarea și să simt că pot crea ceva real, care contează. Mi-a plăcut atmosfera deschisă și colaborativă când discutam probleme sau idei legate de program. Oamenii erau mereu receptivi. Am beneficiat și de schimburi de experiență cu profesioniști din alte țări. Mulți considerau că nu e ceva de perspectivă, dar susținerea familiei a fost cea mai importantă. Membrii ei vedeau și apreciau evoluția mea și creșterea pe care o aveam, ceea ce m-a motivat să continui.
Beatrice Calmoi
După absolvire, tânăra și-ar dori să lucreze la proiecte personale, însă ia în calcul și urmarea unui program de masterat, pentru că a realizat cât de mult contează să se implice activ în diverse activități. „Deja începe viața de adult și simt că vreau să lucrez mai conștient la cine sunt și unde vreau să ajung.”
„Conținea doza ideală de creativitate, artă și tehnologie”
Alexandrinei i-a plăcut încă din liceu să se implice în numeroase activități extracurriculare, care aveau la bază fie designul și creativitatea, fie programarea și abilitățile tehnice. A realizat că îi plac ambele direcții și că nu ar trebui să renunțe la una dintre ele.
Când a venit momentul să aleagă o specialitate, s-a orientat în primul rând după curriculum, iar cel de la „Designul jocurilor” de la UTM i-a părut că i se potrivește perfect: „Conținea doza ideală de creativitate, artă și tehnologie.”

Pe parcursul celor trei ani de studii, i-a plăcut că a avut ocazia să fie în contact direct cu industria. Potrivit tinerei, cel mai valoros lucru pe care i l-a oferit această specialitate, este conexiunea directă cu profesioniști din industrie și vizibilitatea în fața unei comunități reale, active și pasionate.
Am cunoscut oameni extraordinari din domeniu, am acumulat experiență reală lucrând în echipe minunate și am reușit să dezvolt atât hard skills, cât și soft skills.
Alexandrina Panfil
Chiar dacă urmează o perioadă de respiro, entuziasmul nu o lasă pe Alexandrina să stea pe loc. Caută modalități prin care poate să se dezvolte, atât pe plan profesional, cât și pe plan personal. În acest an nu va aplica la masterat, însă va aștepta momentul și oportunitatea care să i se potrivească.
Bonus! Cum se joacă „Povara”
În „Povara”, jucătorii preiau rolul unui erou dintre cei disponibili și pornesc într-o aventură. Jocul poate conține mai multe scenarii, însă cel de bază este „Întoarcerea Balaurului”. Eroii au la dispoziție două săptămâni (timpul din joc) pentru a câștiga experiență, pentru a găsi Balaurul și, ulterior, pentru a-l învinge. Un aspect important este că, în jocurile de tip roleplaying, jucătorii își creează singuri povestea prin acțiunile pe care aleg să le facă.
Jocul este împărțit în runde, iar fiecare rundă are patru faze.
#1. „Faza eroilor” – jucătorii controlează personajele și decid ce vor să facă. Opțiunile sunt variate: de la mișcarea pe hartă, mersul la târg, lupta cu un inamic sau chiar „hodina” sub un vechi stejar.
#2. „Faza inamicilor” – jocul acționează împotriva jucătorilor, creând situații dificile și provocări.
#3. „Faza evenimentelor” – apar situații spontane în care poți câștiga experiență sau poți pierde. De exemplu, dacă ești pe un drum în pădure și un grup de tâlhari îți iese în față, tu trebuie să iei cea mai bună decizie pentru a ieși din încurcătură.
#4. „Faza schimbului de timp” – se ține cont de trecerea timpului, inclusiv de etapele de zi și noapte.
Eroii pot primi răni fizice sau psihologice, numite „spaime”, pot colabora între ei, pot lua aliați în călătorie, pot lupta și chiar pot fi înfrânți. Totul se schimbă la fiecare sesiune nouă de joc, ceea ce face fiecare experiență unică.
Autoarea menționează că „Povara” este un joc complex și nu face parte din categoria celor pe care le joci cu toată familia după cină, într-o seară de vineri. „Doar dacă nu faci parte dintr-o familie cu adevărat pasionată de jocuri, fiindcă nu închei în 15 minute și apoi îl uiți. Este un joc ce poate dura câteva ore, însă entuziasmul experienței trăite cu siguranță va rămâne cu tine mult timp.”
Din cauza tentei ușor horror pe care o are, jocul are o restricție de vârstă (16+). Această atmosferă provine în special din bestiarul jocului, inspirat din legendele rurale, uneori crude sau înfricoșătoare, dar și din modul în care sunt reprezentați vizual inamicii.