30 de minți tinere au generat 10 soluții inovatoare pentru educație. Descoperă proiectele hackathonului EduGaming Xperience, desfășurat la Centrul Inotek

all

Timp de două zile, 30 de elevi și studenți din regiunea Cahul, și-au pus mințile și puterile la încercare pentru a obține soluții eficiente care vor revoluționa sistemul educațional din țară. Toate acestea s-au întâmplat la hackathonul „EduGaming Xperience: Hack for the Future of Education”.

Evenimentul a pus accent pe creativitate, colaborare și excelență tehnică, oferind o oportunitate unică pentru mințile tinere de a-și combina pasiunea pentru educație cu potențialul soluțiilor digitale. Produsele finale au fost evaluate de un juriu de experți în educație și tehnologie, cu premii pentru cele mai impactante și inovatoare soluții.

„În cadrul Hackathon-ului DigiEduHack – Educația începe cu tine, 10 echipe de creatori și inovatori au demonstrat puterea colaborării și a imaginației în redefinirea educației. Prin dezvoltarea de aplicații și jocuri educaționale, acești participanți au deschis noi perspective pentru o învățare interactivă și captivantă. Astfel, ei au pus bazele unei experiențe educaționale care nu doar informează, ci inspiră și motivează, pregătind generațiile viitoare să învețe cu mai mult entuziasm și curiozitate”, a menționat Nicolae Mocanu, administratorul Centrului Inotek.

10 soluții inovatoare pentru sistemul educațional

Vă invităm să descoperiți, în cele ce urmează, soluțiile propuse de fiecare echipă.

Echipa Bobr++ au dezvoltat soluția Historical Educational World (HEW). Este un joc care motivează elevii să studieze istoria. Jocul este menit să ajute la memorarea evenimentelor și faptelor istorice prin interacțiuni directe, precum lupta lui Ștefan cel Mare cu Imperiul Otoman.

Echipa EduGamify a dezvoltat soluție de pregătire pentru bacalaureat. Potrivit lor, vor fi create roluri de elev și profesor. Profesorii vor putea crea propriile cursuri, la care elevii se vor putea alătura. Profesorii vor avea posibilitatea să urmărească progresul elevilor și, pe baza datelor, să ajusteze procesul de învățare.

Echipa Helo a propus soluția SmartEscape, un joc de tip Escape Room care va face lecțiile distractive și procesul de învățare mai interesant pentru elevi. Camera va avea ascunse mai multe exerciții tematice obiectului și lecției predate, astfel în funcție de cât de rapid și corect vor fi oferite răspunsurile, elevul va putea evada din cameră și va primi nota de trecere. De asemenea, soluția își propune să ușureze și munca învățătorilor. 

DevXP a propus dezvoltarea unei platforme cu teste pe care profesorul le poate genera automat cu ajutorul inteligenței artificiale. Profesorul poate ajusta testele obținute sau le poate introduce manual pe platformă.

EduCreators a propus crearea unui site web care să servească drept organizator de resurse materiale didactice moderne (cu link-uri de pe diverse site-uri deja existente). Organizat pe categorii, site-ul va include mape pe discipline de studiu cu jocuri, videoclipuri, fișere și alte idei interactive ordonate pe subiectele lecției. De asemenea, pot fi incluse și idei de activități bazate pe diverse forme de învățare.

Echipa Mirajul Cunoașterii a venit cu ideea de a dezvolta o platformă care să conțină mai multe tipuri de jocuri de învățare, de logică și de memorie. Pentru fiecare categorie de jocuri se va face un rating.

SMARTer a propus soluția TraffiGo, o aplicație web concepută pentru a ajuta copiii să învețe regulile de circulație într-un mod distractiv și interactiv, folosind metode bazate pe joc. Platforma este adaptabilă pentru integrarea în sistemul educațional, în special în cadrul orelor de educație civică și studii sociale. TraffiGo oferă o cale de învățare personalizată, adaptată vârstei și nivelului de cunoștințe al fiecărui copil, asigurând o experiență eficientă și captivantă. Misiunea aplicației este de a reduce accidentele de circulație prin educarea tinerilor utilizatori ai drumurilor de la o vârstă fragedă.

Unity a propus soluția Step by Step, un program creat pentru a oferi un sprijin educațional adaptat nevoilor fiecărui copil în special celor cu autism. Acest sprijin îi ajută să se dezvolte în propriul lor ritm și să devină mai încrezători în sine. Prototipul oferă suport multilingv (românã, rusă și engleză) și este conceput ținând cont de preferințele copiilor cu autism.

Echipa Walhala a dezvoltat soluția MathWiz, o aplicație creată pentru a ușura studiul matematicii în școli. Constă în chestionare generată aleatoriu, care, în funcție de nivelul de dificultate selectat, va genera chestionare în diferite intervale de numere. Aplicația MathWiz a fost creată pentru toate clasele cu diferite subiecte și niveluri. Prototipul elaborat în cadrul hackatonului este, însă, limitat la clasele I și a II-a, cu operații de adunare și scădere.

Echipa 생강을 넣은 녹차 a propus soluția Code Byte, un joc pentru dezvoltarea abilităților hard&soft skills în programare, cu posibilitatea schimbului de experiență cu alți profesioniști și includerea unui context educațional prin interacțiuni dintre Zoom și Minecraft.

Echipa câștigătoarea va merge într-o competiție europeană

După ce și-au prezentat soluțiile, echipele au fost apreciate de un juriu. Astfel, premiul mare în valoare de 13 500 de lei i-a revenit echipei SMARTer. Totodată, echipa învingătoare va avea șansa să concureze cu soluția propusă în cadrul unei competiții europene. Pe locul II s-a clasat echipa  생강을 넣은 녹차, iar pe locul trei echipa Echipa Bobr++.

Aurica Apareci este studenta la UTM, dar și absolventă a colegiului „Iulia Hasdeu” din Cahul și face parte din echipa învingătoare SMARTer. Tânăra menționează că produsul digital pe care l-a dezvoltat împreună cu echipa vine să responsabilizeze atât cadrele didactice, dar și să ajute la formarea mult mai utilă a tinerilor în punct de vedere a educației rutiere.

„Acesta este un aspect vulnerabil în societate la momentul actual și noi tindem să credem că va remedia problema respectivă. Am avut plăcerea să comunic cu o mare parte dintre participanți și mi-a plăcut să ascult părerile lor, să înțeleg conceptele care stau în spatele problemelor pe care au ales să le soluționeze. Am văzut tineri foarte entuziasmați, de altfel, ca și noi și sunt sigură că cu astfel de tineri societatea o să aibă un impact, o să vedem schimbări cu un impact pozitiv în societate. Îndemnul meu pentru toți tinerii este să se implice la maxim și să-și manifeste interesul în rezolvarea problemelor din societate cu abilitățile mici pe care le au, cu siguranță se vor găsi tineri din domeniile conexe de care au nevoie ca să-și ducă la capăt ideea lor.”

Alexandr Crasnoperov, student la Specialitatea Business si Administrare a USC – Universitatea de Stat „B.P.Hasdeu” din Cahul, este membul al echipei 생강을 넣은 녹차, care s-a clasat pe locul II. Tânârul spune că i-a plăcut experiența pe care a trăit-o în cadrul acestui hackathon.

Ceea ce mi-a plăcut cel mai mult a fost să creez un proiect și să particip într-o echipă, în care fiecare persoană acoperă deficiențele altora și, prin urmare, creează un fel de obiect cu drepturi depline. În opinia mea, soluția noastră va putea obține rezultate bune ca aplicație, pentru că în acest moment este unică în domeniul său și cred că va reuși dacă depunem suficient efort și creem o echipă suficient de bună în jurul lui.”

Un alt participant la competiție a fost Alexandr Serdicenco, elev al Colegiului „Iulia Hasdeu” din Cahul, care a reușit, împreună cu echipa sa, să obțină locul III. Tânărul a fost designerul principal în cadrul echipei Bobr++ și este foarte recunoscător Centrului Inotek pentru oportunitatea pe care a avut-o.

„A fost foarte interesant, am vorbit cu oameni, cu mentori. Ne-am distrat foarte bine cu prietenii noștri. Am înțeles, de asemenea, multe aspecte ale programării și multe altele. Am fost de asemenea învățați foarte mult, nu doar de mentori, ci chiar și de băieți obișnuiți ale echipelor participante. Jocul nostru, este legat de istorie și poate ajuta foarte mult elevii obișnuiți care vor să afle mai multe despre timpul care a trecut deja, despre momente istorice, precum Bătălia de la Vaslui și în general informații despre personaje istorice, legende. Și cred că jocurile fac aceste momente mai ușor de reținut. Pot spune că părăsesc această competiție, hackathon cu multă experiență și speranțe. De asemenea, cred că acest lucru este foarte bun pentru dezvoltarea mea viitoare și cred că dacă există opțiuni pentru a ajunge la următoarele activități și hackathoane, bineînțeles, voi aplica și voi veni.”

Pe tot parcursul procesului, participanții au fost sprijiniți de mentori cu experiență. Rolul acestora a fost foarte important, întrucât anume ei au ghidat tinerii în așa fel încât să ajungă la idei și soluții îndreptate către probleme reale din sistemul educațional. 

„Ediția DigiEduhack 2024 a fost o experiență inedită reunind participanți cu spirit creativ și colaborativ ale studenților de la Universitatea Bogdan Petriceicu Hasdeu și a Colegiului Iulia Hadeu din Cahul. Evenimentul a fost o platformă pentru inovație susținând inițiative care răspund la necesitățile elevilor din diverse domenii și a cadrelor didactice interesate să diversifice și să îmbunătățească metodele de predare, învățare și evaluare prin utilizarea aplicațiilor digitale. Participanții au demonstrat inteligență, originalitate și capacitate de a lucra în echipă beneficiind, de asemenea, de mentorat și premii atractive”, a menționat Irina Pusnei, dr., conf. univ., șefă Catedra Limbi și Literaturi la Universitatea de Stat „B. P. Hasdeu” din Cahul și mentoră în cadrul acestui hackathon.

Hackathon EduGaming Xperience: Hack for the Future of Education este parte a inițiativei Comisiei Europene DigiEduHack și s-a desfășurat în Centrul Inotek din municipiul Cahul în perioada 8-9 noiembrie. DigiEduHack a început în 2019, ca parte a primului Plan de acțiune pentru educație digitală al Comisiei Europene. Pentru primele cinci ediții, a adunat aproape 10 000 de participanți din Europa și nu numai. Inițiativa continuă în cadrul Planului de acțiune pentru educație digitală 2021-2027, cu un obiectiv pe termen lung de a sprijini inovarea la nivel de bază și de a contribui la obiectivele Hub-ului european pentru educație digitală. Inotek este parte a acestei inițiative deja al doilea an consecutiv.

EduGaming Hack este organizat de Centrul Inotek cu suportul financiar al Suediei și co-finanțat de Primăria Municipiului Cahul, Halley Soft, Halley KM în colaborare cu Universitatea de Stat „B.P.Hasdeu” din Cahul și Centrul American, ca parte a inițiativei DigiEduHack.

Share: Share on Facebook Share on Twitter Share on Telgram
Comentarii
  • Cineplex

  • Știri pentru tine
  • Lifestyle din stânga nistrului

  • Portalul CIVIC.MD: Activitati ONG, anunturi, granturi, job-uri, voluntariat, evenimente